extends Node

#使用export关键字可以将一个成员变量显示在属性面板
#在属性面板中变量标识符首字母将大写
#赋值的值将作为默认值
export var numb = 0

#不同的数据类型
export(int) var number#在export关键字后面加括号（数据类型）可以不用设置默认值
export(Texture) var texture#在属性面板增加贴图属性（Texture）
export(PackedScene) var scene#在属性面板增加场景属性（PackedScene）

export(int,"一","二","三") var character_class#在属性面板增加下拉菜单，获得数字
export(String,"字","符","串") var character_name#在属性面板增加下拉菜单，获得字符串

#枚举
enum Name {THING_1,THING_2,ANOTHER_THING = -1}#创建枚举
export(Name) var NamedEnum#将枚举作为菜单添加到属性面板

#特殊字符串
export(String,FILE) var file#使用FILE关键字可以将字符串属性后增加一个文件浏览器
export(String,DIR) var directory#使用DIR关键字可以将字符串属性后增加一个路径浏览器
export(String,FILE,"*.txt") var text_file#使用文件过滤器可以在文件浏览器中限制文件类型

export(String,MULTILINE) var text#使用MULTILINE关键字可以在字符串属性后增加一个输入框

#限制输入范围
export(int,20) var aa#限制最小数字为0，最大数字为20
export(int,-10,20) var bb#限制最小数字为-10，最大数字为20
export(float,-10,20,0.2) var cc#限制最小数字为-10，最大数字为20，每步增加0.2
export(float,EXP,-10,20,3) var dd#使用EXP关键字，当移动数字框下的滚动条时每步增加3

export(float,EASE) var ee#使用EASE关键字，可以使用可视化曲线来编辑属性

#颜色选择
export(Color) var color#颜色属性
export(Color,RGB) var color_r_g_b#使用RGB关键字获得RGB颜色
export(Color,RGBA) var color_r_g_b_a#使用RGBA关键字获得RGBA颜色

#导出位状态，一个属性中可以保存多个布尔值
export(int,FLAGS,"位1","位2","位3","位4") var bit = 0#使用FLAGS关键字可以将数据类型的一个位作为一个布尔值

#导出数组
export var array = [1,2,3]#默认的导出方式

export(Array,int) var ints = [1,2,3]#限制数组类型
export(Array,int,"红","绿","蓝") var Emums = [2,1,0]#数组中的每个值作都是下拉菜单
export(Array,Array,float) var two_dimensional = [[1,2],[3,4]]#二维数组

export(Array) var ff#可以省略默认值，将为空数组

#类型数组
export var vector3 = PoolVector3Array()#三维向量数组
export var string = PoolStringArray()#字符串数组


func _ready():
	pass

#func _process(delta):
#	# Called every frame. Delta is time since last frame.
#	# Update game logic here.
#	pass